در دهمین جلسه از سلسله نشست‌های نقد و اندیشه، کارشناسان حاضر در این نشست به موضوع «کودکان و بازی‌های رایانه‌ای در فضای مجازی» و ضرورت توجه به این حوزه پرمخاطب، فرصت‌ها و تهدیدهای آن پرداختند.
به گزارش فرهنگ سدید، دهمین جلسه از سلسله نشست‌های نقد و اندیشه با موضوع «کودکان و بازی‌های رایانه‌ای در فضای مجازی» با حضور حسن کریمی قدوسی، مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، امیر محمدرضایی، نماینده بازی‌سازان در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، مهدی حق وردی طاقانکی، گیمر و کارشناس بازی‌های رایانه‌ای و امیر گلخانی، روزنامه‌نگار و منتقد بازی‌های رایانه‌ای برگزار شد.


در ابتدای این نشست مهدی حق وردی طاقانکی اظهار داشت: در ایران ۲۸ میلیون گیمر داریم که بیش از ۹۳ درصد آن‌ها کودک، نوجوان و جوان هستند و از این میان ۳۱ درصد کودکان زیر ۱۲ سال هستند.

وی ادامه داد: بیش از ۸ میلیون نفر کودک گیمر در ایران داریم که به‌طور متوسط در روز ۹۰ دقیقه بازی می‌کنند همچنین گیمر مای ایرانی بیش از ۴۰ میلیون ساعت در یک شبانه‌روز صرف بازی می‌کنند که حدود ۱۳ میلیون ساعت آن ویژه همین کودکان است. این در حالی است که طبق آمار بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای حدود ۹۵ درصد بازی‌ها خارجی اعلام‌شده بود. جای سؤال است که در ۱۰ بازی برتر کاربران ایرانی نام برخی بازی‌های ممنوعه وجود دارد که این نکات بسیار قابل‌تأمل است و ضرورت ورود جدی به این بحث را بیشتر می‌نماید

این کارشناس بازی‌های رایانه‌ای گفت: حوزه پیامدسنجی بازی‌های دیجیتال بسیار مهم است چراکه دعوای بین آسیب‌ها، تهدیدات و فرصت‌ها بحث چالشی است که برای استفاده، دسترسی و حمایت از بازی‌ها بسیار جدی و اثرگذار می‌باشد. در موضوع پیامدسنجی همیشه سه رویکرد وجود داشته است؛ یک رویکرد بدبینانه و ممنوعیت مطلق، یک رویکرد خوش‌بینانه که با تهدیدات با اغماض کنار بیاید و رویکرد سوم، باید بپذیریم که در این فضا هم فرصت‌ها و هم تهدیدات فضای مجازی و بازی‌ها وجود دارد، اما الزاماً هر تهدیدی دربازی‌های دیجیتال منجر به آسیب نمی‌شود و بالعکس هر فرصتی دربازی‌های رایانه الزاماً منجر به یک پیامد مثبت نمی‌شود؛ چراکه یک پارامتری دیگری در این حوزه وجود دارد به نام عوامل درونی» و عوامل بیرونی.

برای رانندگی سالم در فضای مجازی، هم مهارت فردی نیاز است و هم عوامل محیطی

وی ادامه داد: در حوزه سیاست‌گذاری، عوامل درونی که از آن به‌عنوان ارتقا مهارت‌های فردی یاد می‌کنیم که به‌صورت عام از روی سواد رسانه‌ای و سواد فضای مجازی و به‌صورت خاص سواد بازی دیجیتال استفاده می‌کنیم که این بحث به‌صورت جدی در جامعه مغفول مانده است؛ اما یک موضوعی که کمتر به آن توجه می‌شود. این است که علی‌رغم ارتقا سواد بازی‌های دیجیتال، اگر به‌صورت صد درصد هم انجام بشود، عوامل محیطی می‌تواند این موضوع را تسهیل، تسریع کند و یا متوقف کند و شاید دو تا پارامتر اصلی که باید بیشتر به آن توجه بشود، سیاست‌گذاری در این حوزه و موضوع دسترسی است. بحث سیاست‌گذاری به‌صورت جدی می‌تواند در زنجیره تولید، نشر و مصرف بازی‌ها دیجیتال مؤثر باشد.

وی با اشاره با مثال خودرو در موضوع سواد رسانه‌ای گفت: الزاماً وقتی یک فردی می‌خواهد از خودرو استفاده کند مهارت‌های فنی را باید در نظر بگیرد. این می‌شود آموزش راهنمایی و رانندگی، اما مهم‌تر از آن‌که گا‌ها فراموش می‌شود عوامل محیطی است، ما عواملی داریم که می‌تواند تحدیدکننده و یا به‌عنوان محدودکننده باشد. مثلاً شرط سنی مثل حداکثر سرعت مجاز در اتوبان‌ها، عوامل ممنوعیت، مثلاً عدم رانندگی کودکان از یک سنی، همچنین عوامل تسریع و یا تسهیل‌کننده داریم مانند بهسازی جاده‌ها، علائم رانندگی، توجه به این حوزه می‌تواند به استفاده مناسب و تولید مناسب در فضای مجازی در حوزه بازی‌های دیجیتال به ما کمک کند.

ضرورت اتصال سه حلقه صنعت» رسانه و هنر

این پژوهشگر حوزه سواد بازی‌های دیجیتالی افزود: رویکرد‌های متفاوتی در حوزه بازی وجود دارد، اکثر والدین رویکرد سرگرمی دارند، اصطلاحی هست که می‌گوید بازی‌ها برای مادران صدا خفه کن و برای پدر‌ها به ابزار باج دادن تبدیل‌شده است. شاید بخشی از متولیان و فعالین این عرصه رویکرد صنعت محور دارند و بخشی از فعالین حوزه پژوهشی رویکرد رسانه محور دارند، اگر حلقه صنعت رسانه و هنر به‌صورت زنجیره‌ای ورود پیدا کند، مطمئناً نقصان‌هایی که اشاره شد اتفاق نخواهد افتاد و بحث ارتقا توان صادرات اقتصادی و بخش رسانه‌ها، دغدغه انتقال پیام در حوزه رسانه برطرف خواهد شد.

وی ادامه داد: شورای عالی فضای مجازی به‌عنوان نهاد فرا قوه‌ای باید در این موضوع ورود پیدا کند؛ همچنین برنامه‌ای با عنوان برنامه ملی بازی‌ها رایانه‌ای ابلاغ‌شده است، اما واقعاً چقدر از آن برنامه اجرایی شده است و نهاد‌های آموزشی، صداوسیما، وزارتخانه‌ها و... که باید در حوزه سواد بازی ورود پیدا می‌کردند چقدر وارد میدان شدند و چقدر رغبت پیدا کردند که با بنیاد که به‌عنوان یک مرجع رسمی همکاری داشته باشند.

باید سواد دیجیتالی مسئولین بالا برود

مهندس حق وردی طاقانکی گفت: در سواد بازی ما یک‌بخشی فنی داریم، بخش درک انتقادی و مبحث مشارکتی، در بحث فنی موضوع استفاده مطرح می‌شود که موضوع چه کسی؟ چه چیزی؟ چه مکانی؟ و چه مقدار؟ اشاره می‌شود؛ و رده‌بندی اسرا به دو سؤال چه کسی؟ و چه چیزی؟ پاسخ می‌دهد؛ یعنی رده‌بندی اسرا یک‌بخشی از آن سواد بازی است. همچنین در حوزه مطالعات بازی رویکرد‌ها باعث می‌شود اتفاقات متفاوتی رخ دهد. در حوزه مطالعات بازی سه رویکرد داریم، فنی، مانند گرافیک، هوش مصنوعی و امثال این‌ها که معمولاً در مجلات بازی به این موضوع توجه می‌شود، اما علوم انسانی باید به دو سؤال پاسخ بدهد از بازی‌ها چه مفاهیمی استخراج می‌شود؟ و بازی‌ها با مردم چه می‌کنند؟ که این می‌تواند زمینه کار هدفمند در حوزه سواد بازی باشد.

وی ادامه داد: وقتی در همایش‌ها با والدین شرکت می‌کنیم، تهدیدات و فرصت‌ها رو بیان می‌کنیم در انتها والدین یک سؤال می‌پرسند که مثلاً دختربچه ۹ ساله‌ای دارم، بازی استراتژیک دوست دارد، چه بازی باید انجام بدهد؟ ما و دوستان باید سرمان رو پایین بیندازیم. واقعاً چه بازی به او پیشنهاد کنیم. نهایتاً میگویم از حداقل‌های رده‌بندی‌های اسرا استفاده کنید.

حق وردی با اشاره به جدی گرفتن موضوع سواد بازی در کشور گفت: معتقدم سواد بازی همان‌طور که عوامل بیرونی آن می‌تواند روی شاخص بازی تأثیرگذار باشد، باید سواد دیجیتالی مسئولین که بدانند فرزندشان چه بازی، چه ساعتی، از چه پلتفرمی، استفاده می‌کند.

موضوع "محتوا"، مغفول در جشنواره بازی‌های دیجیتال

وی گفت: حمایت مجموعه نهاد‌های در حوزه سواد دیجیتال باید از حوزه مصرف تا حوزه تولید را شامل شود. برای نمونه موضوع محتوا، در جشنواره بازی‌های دیجیتال بازهم مغفول واقع می‌شود. متأسفانه معمولاً همبستگی در جشنواره‌ها وجود ندارد. در برخی جشنواره‌ها موضوع محتوا جدی گرفته می‌شود، فنی دیده نمی‌شود و برخی برعکس؛ آن مثلث سرگرمی، صنعت و رسانه یک مجموعه کامل است.

این کارشناس افزود: یکی از نقاط ضعف، عدم جایگاه رشته مطالعات بازی است که بتواند با تولیدکننده بازی همفکر بشود و فهم مشترک داشته باشد. ما برای تولید مبتنی بر ارزش و هنجار‌های داخلی، نیاز به این همکاری داریم... برخی با این مفاهیم کمتر و برخی بیشتر آشنا هستند. برخی هم می‌گویند قبول داریم، اما هیچ زیرساخت و راهکاری برای ما وجود ندارد؛ یک تولیدکننده باید بداند شاخص‌های سبک زندگی اسلامی ایرانی چیست؟ اگر من بخواهم بازی را شبیه‌سازی کنم چه شاخص‌هایی دارد؟ اگر در این حوزه سیاست‌گذاری نشود، تولیدکننده دچار خودسانسوری می‌شود و بدون آنکه اشراف داشته باشد، خطوط قرمز را رد می‌کند و آن‌وقت می‌بینیم که یک مفهوم اصلی و پایه‌ای را در تولید خود رعایت نکرده است.

وی ادامه داد: مثلاً در یک بازی، بازیکن وظیفه دارد شیطنت‌هایی را برای آزار همسایه‌ها انجام دهد، شاید بازی جذابی باشد، اما اصل موضوع همسایه آزاری مبتنی بر ارزش‌های ما نیست؛ اما، چون ارزیابی و المان‌های در اختیار تولیدکننده قرار نگرفته است، مطمئناً توسط بنیاد بازی‌های رایانه‌ای یا رده‌بندی داده نمی‌شود که در این صورت شرکت تولیدکننده متضرر خواهد شد و اگر رده‌بندی هم صادر بشود، کارشناسان حق‌دارند که معترض مفاهیم مغایر باارزش‌ها و مبانی ایرانی اسلامی باشند.

حق وردی تأکید کرد: آیا تولیدکننده بازی که مهندس کامپیوتر است، یک کتابچه مانند برنامه ملی بازی‌های رایانه که اولویت‌های فرهنگی کشور در آن قرارگرفته باشد به دستش می‌دهیم؟! آن بازی‌ساز تکمیل آن زنجیره است. باید حمایت اتفاق بیفتد. برخی باز ساز‌های میگویند می‌خواهیم در یک موضوع یک بازی استراتژیک بسازیم، یکی هست که در سناریو کمک کند؟ آن زمان است که باید فعالین مطالعات بازی و متخصصان فرهنگی دانشگاهی و حوزوی ورود پیدا کنند.

چرا بازی غیرمجازی که در سایر کشور‌ها ممنوع است جز بازی‌های پرطرفدار گیمر‌های ایرانی است؟

این کارشناس سواد بازی‌های دیجیتال گفت: جای سؤال است که چرا یک بازی ممنوعه در بسیاری از کشور‌های دنیا غیرمجاز است، جزء ۵ بازی پرمخاطب ایرانی‌ها قرارگرفته، واقعاً این علامت سؤالی برای افرادی که در حوزه جامعه‌شناختی و تولید بازی هستند ایجاد می‌شود. در اتحادیه اروپا، بحث کودکان آنلاین سه تا تهدید را در حوزه فضای مجازی برای مخاطبان مدنظر قرار داده‌اند نخست تکنولوژی اینترنت است که موضوع ... محتوا»، تعامل و رفتار که این سه موضوع رو جداگانه بررسی کرده‌اند.

وی با اشاره به رویکرد اقتصادی در حوزه بازی‌های دیجیتال گفت: بسیاری از پدر و مادر‌ها نمی‌دانند که بالاخره حد وسط پرداخت درون برنامه‌ای بازی‌ها چیست؟ چراکه بازی‌ساز در بحث صنعت می‌خواهد به منفعت مادی برسد و خانواده فکر مدیریت اقتصادی خانواده است.

وی گفت: با اشاره به موضوع سواد فضای مجازی گفت: در رسانه‌های سنتی ما مخاطب داشتیم که پای تلویزیون می‌نشست و یک سریال نگاه می‌کرد؛ اما در صنعت فضای مجازی رسانه تعاملی است و اوج آن شبکه‌های اجتماعی و بازی‌ها هستند که در این حوزه ما مخاطب صرف نداریم بلکه با کاربر روبرو هستیم؛ بنابراین جدای از سواد رسانه خاص باید نگاه کنیم به سواد فضای مجازی است.

آیا تمام بسته سرگرمی کودک فقط باید بازی‌های دیجیتالی باشد؟

مهندس حق وردی گفت: متأسفانه نمی‌دانیم فرزندمان چه زمانی و کی، کجا و چه مقدار بازی می‌کند. در کشور آمریکا آمار همراهی والدین برای بازی با فرزندانشان بسیار زیاد است، اما همین موضوع اگر در جمعی مطرح بشود واقعاً بعضی‌ها می‌خندند که ما واقعاً باید با فرزندمان بازی کنیم و همراهش باشیم؟! آیا تمام بسته سرگرمی کودک فقط باید بازی‌های دیجیتالی باشد. گیمر‌هایی داریم که بالای ۱۰ ساعت در روز بازی دیجیتالی می‌کنند. یک سؤال از یک دوستی در جمعی پرسیدم. گفتم چند ساعت یک بازی را انجام دادی؟ گفت: حدود ۱۰ هزار ساعت برای این بازی زمان گذاشته‌ام! از پدر مادر‌ها بپرسیم که جوانی جوان شما به چه گذشت؟ اگر این را سؤال را محدود به همین دنیا هم کنیم هرچند آن دنیا هم از ما این سؤال را هم می‌پرسند. به‌راستی جوانی‌ام به چه گذشت؟ به بازی‌های دیجیتالی گذشت!


متأسفانه در دانلود بازی‌های خارجی نظارتی صورت نمی‌گیرد

در این نشست کریمی قدوسی گفت: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در راستای فرهنگ‌سازی برای بازی‌های دیجیتال گام‌هایی را برداشته است و دراین‌ارتباط اکنون بازی‌ها بر اساس محدودیت سنی رده‌بندی می‌شود؛ اما نکته دیگری که موردتوجه قرارگرفته است تلاش برای پذیرش فهم بازی در جامعه است.

وی افزود: به این معنا که جامعه بپذیرد بازی‌های رایانه‌ای و دیجیتالی صرفاً یک محصولی برای سرگرمی نیست بلکه محصول فرهنگی است و می‌تواند اثرگذاری هم داشته باشد. یا اینکه والدین باید در زمان بازی حتماً کنار کودکان باشند و یا حداکثر استفاده از بازی در روز ۹۰ دقیقه است.

رئیس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت: بر اساس آمار‌های که منتشرشده ۹۷۰۰ بازی ایرانی رده‌بندی سنی شده است. این عدد بزرگی است که نشان می‌دهد در تولید بازی‌های رایانه‌ای به رشد قابل قبولی رسیده‌ایم؛ اما مسئله این است که ما می‌توانیم این تعداد بازی را قبل از تولید بررسی کنیم برای اینکه ببینیم از المان‌ها و شاخص‌های فرهنگی موردنظر ما برخوردار است؟ این اتفاق عملاً محدودکننده خلاقیت‌ها در این حوزه خواهد بود.

وی ادامه داد: آن چیزی که متأسفانه راه قانونی ندارد، عرضه مجانی بازی‌های خارجی در فضای مجازی هست، هیچ سایتی رعایت نمی‌کند. این اتفاقی است که هیچ کنترلی ندارد چراکه قوانین کشور حامی این موضوع نیست ما مکاتبات زیادی کردیم ما هفته گذشته شورای عالی فضای مجازی نامه زدیم و این موضوع را هشدار دادیم که دانلود بازی‌های خارجی دارد باعث از بین رفتن بازار بازی‌های می‌شود.


کره جنوبی برای کنترل بیشتر بر کودکان و نوجوانان زیرساخت‌های لازم را تهیه کرد

رضایی هم در ادامه با تأکید بر اینکه فرهنگ‌سازی در عرصه بازی‌های دیجیتال ضروری است، گفت: چه بازی مناسب کودکان است و اینکه چگونه باید از بازی‌ها استفاده کنند، سؤالی است که در حال حاضر در بسیاری از خانواده‌ها وجود دارد. در این رابطه خیلی از کشور‌های جهان زودتر اقدام کرده‌اند و پاسخ‌های مناسب را برای این سؤالات ارائه کرده‌اند.

وی افزود: به‌طور مثال کره جنوبی برای کنترل بیشتر بر کودکان و نوجوانان زیرساخت‌های لازم را تهیه کرد و ساخت بازی‌های بومی را موردتوجه قرار داده است که البته به دلیل رقابت‌پذیر بودن با تولیدات جهانی توانسته است مخاطبان داخلی خود را جذب کند؛ اما متأسفانه بازی‌های بومی که در ایران ساخته می‌شود و یا در حال ساخت است به‌هیچ‌عنوان توان رقابت با تولیدات خارجی را ندارد که دلیل اصلی آن‌هم نبود سرمایه کافی برای ساخت بازی‌های پرمخاطب است.

باید نهضتی برای سواد بازی دیجیتال در ایران راه بیفتد

حق وردی منتقد بازی‌های رایانه‌ای در پایان این نشست گفت: برای فهم بازی به‌رغم فعالیت‌هایی که انجام‌شده است صداوسیما، آموزش‌وپرورش، دانشگاه‌ها و دیگر نهاد‌های دولتی و فرهنگی می‌توانند در این حوزه کمک کنند، اما هنوز عزم جدی برای سواد بازی دیجیتال در کشور وجود ندارد و باید نهضتی برای سواد بازی دیجیتال در ایران راه بیفتد تا بتوانیم از این رسانه‌ها در راستای ارزش‌های انقلاب اسلامی و در راستای زنجیره متناسب با هنجار‌های جامعه از تولید تا مصرف گام برداریم
ارسال نظر
captcha